Üç ay önce, savaş tanrısı Ragnarok Dev, ‘Vay canına, oyun iyi değil. Ne yapmalıyız?’ dedi.

0
Üç ay önce, savaş tanrısı Ragnarok Dev, ‘Vay canına, oyun iyi değil. Ne yapmalıyız?’ dedi.

Üç ay önce, IGN’nin God of War Ragnarok’una ve diğerlerine mükemmel reyting puanları verilmeden önce, bazı geliştiriciler “dehşete düştüler” ve kendi kendilerine, “Vay canına, oyun iyi değil. Ne yapacağız?” diye düşündü.

Konuşurken gq İngiltere, God of War Ragnarok’un Direktörü Eric Williams’a, God of War 2018’de nasıl motive kaldığı ve son hafızanın en sevilen oyunlarından birinin peşinden gitme baskısıyla nasıl başa çıktığı soruldu.

Bazılarının farkında olmadığı, yüksek irtifalara çıkmış bir oyunu takip etmek gibi göründüğü kadar kolay olmadığının farkında olmadığı bir yazının yanı sıra, “Kimsenin ‘Everest’e ikinci tırmandığım an, kolaydı’ dediğini asla duymazsınız” gibi bir yazı da yer aldı. Sadece üç ay önce takımın zihniyeti hakkında bazı harika bilgiler.

Williams, “Yaptıkları işin zirvesinde olan insanlarla çalıştığınızda sihri elde edersiniz” dedi. “İçinde bu adamların olduğu bir odadan yeni geldim. Onlara tek söyleyebileceğim, ‘Teşekkürler’. Üç ay önce çıldırdılar, ‘Vay canına, oyun iyi değil.’ Ne yapacağız?” Bugün nasıl hissettiklerini hayal bile edemiyorum. Keşke geri dönüp böyle hissetmek için bir zaman makinem olsaydı.”

Williams ayrıca Kratos’un İskandinav mitolojisi yolculuğunu bir üçlü değil iki maça çıkarma kararını tartıştı.

Williams, God of War 2018’i bitirdikten sonra Ragnarok’a gitmek hakkında öğrendikleri hakkında “Büyük arsa noktalarının çoğunun ne olacağını biliyorduk” dedi. “Ama o zamanlar hala ‘İki maç mı yoksa üç oyun mu olacak?’ hakkında konuşuyorduk. ” ben ve [Cory Barlog] İkisinin tarafındaydılar, ancak takım zaten üçlüyü satın almıştı. Yani, “Tamam, bu kadar uzağa nasıl gidebiliriz?”

“Yapması zor. [the team] ‘Tamam, iki oyunu tek bir oyun içinde mi birleştireceğiz? Çünkü bu imkansız olurdu. İnsanlar biliyor’ diyerek başladık. [trilogies] Ve işler değiştiğinde, insanlar kendilerini rahatsız hissederler. Ancak sihrin genellikle gerçekleştiği yer burasıdır. Eğer korkmuyorsam, sanki her gün kovulacakmışım gibi, çünkü işi batırdım, doğru yapmıyormuşum gibi hissediyorum.”

Bazı şeyler hız için sıfırlanıp yeniden yapılandırılsa da Williams, God of War Ragnarok’un hikayesinin bu destanı sadece iki oyun yapmaya karar verdikten sonra hiç kesilmediğini de doğruladı.

God of War Ragnarok bize nadir bir 10/10 verdiği için ekip kararları için IGN’deydik. İncelememizde, “İzlenmesi gereken büyüleyici bir sahne ve devralması gereken daha da heyecan verici bir sahne olan God of War Ragnarok, yeni ve unutulmaz bir İskandinav destanı yaratmak için aksiyon ve macerayı bir araya getiriyor. Kusursuz yazı, mükemmel performanslar ve nakavt” aksiyon – yukarıdan aşağıya tamamlanmış bir sanat eseri.”

Daha fazla bilgi için, altı IGN üyesinin God of War Ragnarok’u yenmesinin ne kadar sürdüğünü, lansman sırasındaki erişilebilirlik özelliklerinin tam listesini ve merakla beklenen oyunla ilgili performans analizimizi inceleyin.

Bizim için bir ipucunuz var mı? Potansiyel bir hikayeyi tartışmak ister misiniz? Lütfen adresine bir e-posta gönderin haber ipuçları@ign.com.

Adam Pankhurst, IGN için bir haber yazarıdır. Onu Twitter’da takip edebilirsiniz Tweet yerleştirme ve üzerinde Seğirme.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir